PathFinder
本插件为原创插件
演示视频:https://b23.tv/72V2FbD
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基本信息
支持版本:Minecraft 1.21+
支持语言:简体中文、繁体中文、俄语、德语、英语、西班牙语、葡萄牙语、法语
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插件介绍
PathFinder是一款革命性的Minecraft导航插件,采用自定义A*算法,为玩家提供精确、智能的路径指引。无论世界地形多么复杂,PathFinder都能为您找到最优路径!
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仅寻路算法就达到1700+行,考虑了大量复杂场景
智能寻路算法:
▶ 自定义A*算法:基于启发式搜索,确保找到最优路径
▶ 大范围搜索:即使两玩家相隔万里,算法也能找到最优路径
▶ 智能避障:自动识别并绕过障碍物(包括岩浆,火,蜘蛛网),优先选择安全路径
▶ 成本优化:智能评估破坏方块 vs 绕路的代价,做出最佳选择
视觉体验:
▶ 粒子路径指引:美观的粒子效果实时显示最优路径
▶ 可自定义外观:粒子大小、密度、显示距离完全可配置
▶ 实时更新:路径动态刷新,始终保持准确性
▶ 性能优化:寻路过程完全异步,不阻塞主线程
地形支持:
▶ 垂直移动:智能处理梯子、脚手架、跳跃等垂直移动
▶ 复杂结构:完美支持门、活板门、栅栏门等可交互方块
▶ 地形适应:自动识别半砖、台阶等特殊地形
高度可配置:
▶ 代价系统:15+种移动行为的代价完全可自定义
▶ 搜索参数:搜索半径、迭代次数、跳跃距离等均可调节
▶ 性能调优:根据服务器配置灵活调整算法参数
▶ 实时重载:配置修改后自动重载,无需手动reload

玩家可设置自己的位置不被导航
管理员可禁用导航功能
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常见问题解答:
Q:插件无法在1.20.x版本使用?
A:本插件专为1.21版本设计,不兼容旧版本。
Q:路径计算时间过长?
A:尝试降低 max_iterations 或 max_search_radius 值,在性能和准确性之间找到平衡。
Q:算法总是选择破坏方块?
A:增加 break_block_cost 的值,让算法更倾向于寻找绕路方案。如果不想让算法破坏方块,可以将破坏方块的代价调得非常大。
Q:其他玩家能看见寻路粒子吗?
A:粒子只有导航者自己能看见,对其他玩家不可见。
Q:这个插件可以导航什么?
A:暂时只能玩家与玩家间导航,更多导航功能正在慢慢写
Q:插件对服务器性能影响较大?
A:可在 pathfinder.yml 中调整以下参数优化性能:
• particle_spacing (增大粒子间距)
• max_particle_distance (减小粒子显示距离)
• max_search_radius (减小最大搜索半径)
• max_iterations (减小最大迭代次数)
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算法局限性:
• 不支持水中或水下寻路
• 水面寻路粒子引导可能存在问题
• 不支持引导玩家放置方块
• 配置不当可能造成服务器卡顿
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未来更新计划:
□ 支持自定义坐标导航(适合RPG服务器)
□ 增加各种藤蔓的寻路方式
□ 优化水面寻路算法
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技术支持:
重要提醒:默认配置为高性能服务器配置,寻路过程会消耗大量CPU和内存资源,如果你的服务器吃不消,建议在配置文件里降低
• max_search_radius (最大搜索半径) 这一项一般来说100-500就够用了(默认3000)
• max_iterations (最大迭代次数) 这一项一般来说1000就够用了(默认4000)
这样配置后,应该能在大多数服务器上流畅运行。
默认配置建议仅在高性能服务器上使用。
如果您的服务器资源不足,或在使用过程中遇到任何问题(包括bug反馈),请联系作者:
QQ:2323563421
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算法高级特性:负代价机制
PathFinder算法支持一个独特的"负代价"特性。当你将"穿越门"的移动代价设置为负数时,算法会将通过门视为"奖励"而非"消耗"。
工作原理:
• 负代价会让算法主动寻找并优先选择门路径
• 即使需要绕路,算法也会倾向于找到门并引导玩家穿越
• 这种机制可以创造出符合逻辑的导航行为
实际效果:
玩家可能会看到路径故意绕行去寻找门或其他设置了负代价的通道,而不是选择直线路径。
本插件为原创插件
演示视频:https://b23.tv/72V2FbD
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基本信息
支持版本:Minecraft 1.21+
支持语言:简体中文、繁体中文、俄语、德语、英语、西班牙语、葡萄牙语、法语
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插件介绍
PathFinder是一款革命性的Minecraft导航插件,采用自定义A*算法,为玩家提供精确、智能的路径指引。无论世界地形多么复杂,PathFinder都能为您找到最优路径!
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仅寻路算法就达到1700+行,考虑了大量复杂场景
▶ 自定义A*算法:基于启发式搜索,确保找到最优路径
▶ 大范围搜索:即使两玩家相隔万里,算法也能找到最优路径
▶ 智能避障:自动识别并绕过障碍物(包括岩浆,火,蜘蛛网),优先选择安全路径
▶ 成本优化:智能评估破坏方块 vs 绕路的代价,做出最佳选择
▶ 粒子路径指引:美观的粒子效果实时显示最优路径
▶ 可自定义外观:粒子大小、密度、显示距离完全可配置
▶ 实时更新:路径动态刷新,始终保持准确性
▶ 性能优化:寻路过程完全异步,不阻塞主线程
▶ 垂直移动:智能处理梯子、脚手架、跳跃等垂直移动
▶ 复杂结构:完美支持门、活板门、栅栏门等可交互方块
▶ 地形适应:自动识别半砖、台阶等特殊地形
▶ 代价系统:15+种移动行为的代价完全可自定义
▶ 搜索参数:搜索半径、迭代次数、跳跃距离等均可调节
▶ 性能调优:根据服务器配置灵活调整算法参数
▶ 实时重载:配置修改后自动重载,无需手动reload

玩家可设置自己的位置不被导航
管理员可禁用导航功能
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常见问题解答:
Q:插件无法在1.20.x版本使用?
A:本插件专为1.21版本设计,不兼容旧版本。
Q:路径计算时间过长?
A:尝试降低 max_iterations 或 max_search_radius 值,在性能和准确性之间找到平衡。
Q:算法总是选择破坏方块?
A:增加 break_block_cost 的值,让算法更倾向于寻找绕路方案。如果不想让算法破坏方块,可以将破坏方块的代价调得非常大。
Q:其他玩家能看见寻路粒子吗?
A:粒子只有导航者自己能看见,对其他玩家不可见。
Q:这个插件可以导航什么?
A:暂时只能玩家与玩家间导航,更多导航功能正在慢慢写
Q:插件对服务器性能影响较大?
A:可在 pathfinder.yml 中调整以下参数优化性能:
• particle_spacing (增大粒子间距)
• max_particle_distance (减小粒子显示距离)
• max_search_radius (减小最大搜索半径)
• max_iterations (减小最大迭代次数)
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算法局限性:
• 不支持水中或水下寻路
• 水面寻路粒子引导可能存在问题
• 不支持引导玩家放置方块
• 配置不当可能造成服务器卡顿
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未来更新计划:
□ 支持自定义坐标导航(适合RPG服务器)
□ 增加各种藤蔓的寻路方式
□ 优化水面寻路算法
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技术支持:
• max_search_radius (最大搜索半径) 这一项一般来说100-500就够用了(默认3000)
• max_iterations (最大迭代次数) 这一项一般来说1000就够用了(默认4000)
这样配置后,应该能在大多数服务器上流畅运行。
默认配置建议仅在高性能服务器上使用。
如果您的服务器资源不足,或在使用过程中遇到任何问题(包括bug反馈),请联系作者:
QQ:2323563421
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算法高级特性:负代价机制
PathFinder算法支持一个独特的"负代价"特性。当你将"穿越门"的移动代价设置为负数时,算法会将通过门视为"奖励"而非"消耗"。
工作原理:
• 负代价会让算法主动寻找并优先选择门路径
• 即使需要绕路,算法也会倾向于找到门并引导玩家穿越
• 这种机制可以创造出符合逻辑的导航行为
实际效果:
玩家可能会看到路径故意绕行去寻找门或其他设置了负代价的通道,而不是选择直线路径。