Custom Events 自定义事件 1.0.7

高级插件 Custom Events 自定义事件 1.0.7 1.0.7

超过 200 个事件 • 使用自定义事件和操作完全自定义您的服务器!
自定义事件是一个高度可定制的插件,它使您能够完全自定义您的服务器,所有这些都来自游戏内的 GUI。这几乎就像制作自己的自定义插件一样——但你不需要知道如何编码

继续阅读,了解您可以使用自定义事件执行的一些操作

200+活动 |300+ 操作 |200+ 相关规定 |变量 |占位符 |基于 GUI

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所有这些都可以在没有任何编码的情况下实现。单击任何一个 gif full 一个较慢的全尺寸版本

以下是您可以使用自定义事件制作的一些东西的简短列表,无需任何编码g

⭐ 让爬行者用烟花
⭐爆炸 跟踪玩家统计数据以完成自己的任务
⭐ 与自定义物品挂钩以制作进化
的盔甲⭐ 自定义加入、离开和死亡消息和操作
⭐ 存储玩家的最后死亡位置
⭐ 让它让爬行者在掉入熔岩
⭐时爆炸 为玩家创造技能,例如每次跌倒超过 10 个方块时增加“跌倒抗性”。

⭐ 还有很多很多的东西——唯一的限制是你的想象力。如果您有想法但不确定是否可行,请询问!

CustomEvents 非常容易学习,而且因为你可以从游戏中的 GUI 做所有事情,所以它也

非常易于使用 用

使用 /ce create 打开 CustomEvents GUI.从游戏中的 GUI 中,您可以选择想要在不同事件中发生的不同动作,例如当方块破裂时、玩家受到伤害时等等!

使用 CustomEvents GUI


CustomEvents 非常易于使用学习

本指南包含大量照片和文字,可准确向您展示一切工作原理。不要被本指南的长度吓到!您可以轻松地键入 /ce create 并创建您的第一个触发器,而无需阅读任何内容,而且您很可能没问题。

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键入 /ce create 以创建第一个 CustomEvents 触发器列表。当 GUI 打开时,单击“添加事件”按钮以添加您的第一个事件,您将看到大量可用事件

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出现。有很多,有些比其他的更有用。这实际上是 Minecraft 提供的所有事件!让我们选择方块施肥,这样每当玩家使用骨粉给方块施肥时,我们的活动就会运行。

您可以通过单击每个 org.bukkit.event 来查看 https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/index.html 的所有可用事件。 像 org.bukkit.event.player 这样的包。

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单击“块施肥”触发器后,您将返回到第一个屏幕,现在您将看到“块施肥”作为列表中的触发器之一。单击它,我们将添加一些操作!

单击第一个屏幕上的 Block Fertilizer 事件后,单击添加操作以添加您的第一个操作。 单击它将打开此屏幕。在这里,我们可以看到几个不同的选项,我们可以在谁上运行操作——我们可以在服务器上运行操作(如广播消息)、在单击的块上(如使其爆炸)、在控制台上(如运行命令)或其他东西。让我们选择玩家在播放器

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上运行我们的操作 你会看到一个巨大的可用操作列表显示出来。同样,有很多,其中一些比其他的更有用。这也是 Minecraft 提供的所有操作!让我们在这里选择 sendMessage,所以我们的动作将是向玩家发送一条消息

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您现在可以在动作的右侧看到所有可用的动作参数。让我们单击消息参数来选择我们对玩家说的话。

我们将它设置为“嘿 &c{player.name}&f,看起来你刚刚给 &c{block.type} 施肥”。您会注意到,我们在这里使用 &color 代码来更改消息的颜色,并且我们还使用 {placeholders},它将在发送消息时自动替换。

例如,如果玩家 jojodmo 给草块施肥,则消息将是“嘿 jojodmo,看起来你刚刚给草块施肥”

创建操作时,可以运行 /ce 占位符 BlockFertilize(通常为 /ce 占位符<触发器类型>)来获取可用占位符的列表。

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太棒了,我们刚刚创建了第一个动作!现在,让我们添加一个条件,使我们的操作仅在特定条件下发生。单击操作右侧的条件”按钮(图标为漏斗)

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接下来,单击“添加条件”以添加第一个条件。当然,如果您愿意,可以添加多个条件。然后,选择您希望运行条件的内容 - 我们将选择播放器

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您现在将看到另一个巨大的内容列表 - 这一次,这是一个巨大的条件列表。转到第二页,然后选择 InWater 条件。

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添加 InWater 条件后,您将看到它显示在条件 GUI 中。我们将它保持在 false,因此如果玩家在水下,动作将不会运行。

在每个屏幕上单击“返回”,直到 GUI 完全关闭。然后,键入 /ce reload 以重新加载 CustomTriggers。

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现在,试着用骨粉给一些东西施肥。祝贺!你刚刚触发了你的第一个触发器!

您还可以


Placeholders
使用 {player.health} 或 {block.type} 等占位符来自定义操作。

例如,在发送消息时,您可以发送消息“嘿,{player.name}。你位于{player.location.world.name}中的位置{player.location.x},{player.location.y},{player.location.z},如果我们把你的生命值除以2,你会得到{player.health / 2}生命值“

你甚至可以组合占位符并对它们进行数学运算,就像这样

{player.health + {player.exp * {player.level}}}。

列出事件/ce placeholders <event> [parent]的所有可用占位符。例如, /ce placeholders BlockBreak获取 BlockBreak 事件的所有可用占位符,以及/ce placeholders BlockBreak block.location获取 BlockBreak 的 block.location 占位符的所有可用子项(例如,block.location.x 和 block.location.world)Variables (Globals)



每当您想存储某种类型的信息时,您都可以使用全局变量!您可以使用全局变量来执行以下

⭐操作:保存玩家在任务

中的进度、存储玩家的统计数据、存储玩家的最后死亡位置⭐⭐



还有更多!您还可以将全局变量与 CustomItems

一起使用要将某些内容另存为全局变量,您可以使用“setGlobal”操作。要检查它们,您可以使用“全局”条件。而且,要打印它们或在其他地方使用它们,您可以使用 {global.GLOBAL_NAME} 占位符,如 {global.myGlobalNameHere}您还可以在全局变量的名称中使用 {placeholders}

为某些玩家或某些世界创建全局变量。例如,要为一个世界全局存储某些内容,您可以将全局命名为 myGlobal_world_{block.world.name}。要存储有关玩家的内容,您可以将全局命名为 myGlobal_player_{player.uuid}。举个更复杂的例子,你还可以存储一些关于玩家在某个世界中对某种生物类型做某事的次数:

myGlobal_player_{player.uuid}_world_{player.world.name}_type_{target.type}

如果你想获取这个全局的值作为占位符,只需使用

{global.myGlobal_player_{player.uuid}_world_{player.world.name}_type_{target.type}}

运作方式


让我们使用上面的全局示例。如果一个玩家(我们现在将他们的 UUID 缩短为“00abc00”)用爬行者在世界“myCustomWorld”中做了一些事情,则设置的全局将是myGlobal_player_00abc00_world_myCustomWorld_type_CREEPER

如果他们对僵尸做了同样的事情,那么全局将是



myGlobal_player_00abc00_world_myCustomWorld_type_ZOMBIE


手动编辑 YML
文件 如果需要,可以选择不使用 GUI,而是手动编辑项目的 YML 文件

。请记住,这是为高级用户准备的,仅使用 GUI 要简单得多

在手动编辑 YML 文件页面上阅读更多内容
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Midian
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